*An english version of the interview is available below
C'est avec grand plaisir que nous vous présentons une entrevue avec Pippin Barr, un artiste concepteur de jeux vidéo. Présentement de passage au Canada, Pippin est concepteur de jeu en résidence à l'Université Concordia au centre TAG (Technoculture, Art and Games). En attendant les prochains projets de M. Barr, vous pouvez jouer en ligne à ses jeux: The Artist is Present, Epic Sax Games, Art Game et à sa dernière création, le Mumble Indie Bungle. La philosophie derrière ses jeux, à la fois artistiques et philosophiques, apporte une réflexion intéressante, et nécessaire, à notre façon de jouer et de penser le jeu.
Entrevue avec un artiste visionnaire du jeu
Auto-portrait de Pippin Barr en pixel art |
Arène: Vos jeux ont été décrits comme des « jeux curieux » ou des « jeux de réflexion » en raison de leur capacité à faire réfléchir les joueurs. Est-ce que vous pouvez nous parler un peu plus de votre vision des jeux en tant que forme artistique?
Barr: En fait, je pense, et j'espère, que toute la « question » à savoir si les jeux sont une forme d'art ou non est en train de mourir lentement. C'est évident que les jeux ont le potentiel d'être de l'art et qu'ils en sont, et qu'il y a des gens qui ont produit de l'art avec ce médium - ce n'est pas un sujet controversé selon moi. À savoir si les jeux sont « à la hauteur » de ce potentiel est une toute autre question. Ce n'est pas comme si tous les jeux sont appelés à devenir des jeux d'Art avec un grand A. Après tout, il y a suffisamment de place pour le divertissement, l'éducation et les autres utilités à donner aux jeux.
« Le plus gros problème avec les jeux artistiques est le degré avec lequel les joueurs sont capables de les accepter »
- Pippin Barr
Malgré tout, j'appuie les individus qui expérimentent et tentent de repousser les limites traditionnelles et les conventions dans le domaine des jeux. Je pense que nous n'aurons jamais assez de ces tentatives. Il y aura toujours de la place pour les jeux de divertissement orientés vers l'aspect commercial, alors, nous n'avons pas à nous inquiéter pour eux. Cependant, nous avons besoin de plus d'oeuvres expérimentales et aussi de faire connaître les oeuvres qui existent déjà, car il y en a plusieurs.
Peut-être que le plus gros « problème » avec les jeux qui sont davantage dans le monde artistique est le degré avec lequel les joueurs veulent ou même, sont capables de les accepter. Un des plus grands défis en ce moment, je pense, est qu'en tant que joueurs, nous avons à travailler davantage pour nous motiver avec des jeux plus difficiles, plus étranges et plus inconfortables et de perséverer au lieu de les laisser de côté trop rapidement. Nous avons été habitués à voir les jeux et leurs mécanismes d'une manière précise, et je pense que cela a limité notre imagination et nos habiletés de jouer différemment et d'accepter de jouer différemment. Et je m'inclus tout à fait dans cette analyse.
Arène: Vous utilisez les jeux vidéo comme média pour représenter vos idées et vos pensées sur le jeu, les joueurs et la société. Pourquoi avoir choisi cette forme particulière de média au lieu d'un média plus traditionnel comme les livres, la photographie ou le cinéma?
Barr: En fait, j'ai utilisé plusieurs formes de médias au cours de ma vie. J'ai grandi dans un environnement familial où l'art et la création artistique étaient la norme (mes parents sont tous deux collectionneurs d'art contemporain). J'ai commencé en effectuant beaucoup de dessins, j'ai produit des films en "stop-motion", j'ai expérimenté avec l'interactivité d'HyperCard et de Macromedia Director, avant de me tourner pendant un long moment vers l'écriture. J'étais convaincu de vouloir devenir écrivain et j'ai écrit quelques romans qui n'ont jamais été publiés, mais cela m'a toujours paru plus difficile que plaisant ou excitant. J'ai continué pendant longtemps à écrire, entre autres car je croyais que ces tourments faisaient partie du processus.
À un certain point, j'ai décidé de laisser tomber l'écriture (fictive, du moins) et j'ai commencé à écrire des bandes dessinées. Éventuellement, je me suis retrouvé, après avoir été impliqué dans l'univers académique et culturel des jeux, à créer des jeux par moi-même. J'avais enfin l'impression d'avoir trouvé le support que je cherchais depuis longtemps; cela semblait la bonne chose que de faire des jeux, un moyen naturel de penser et de créer. Cependant, je pense que tout ce que j'ai réalisé avant de concevoir des jeux avait du sens, comme une sorte d'étrange amalgame formateur qui m'a finalement permis d'arriver à créer des jeux: dessin, écriture, animation, tout en fait partie.
Le jeu « The Artist is Present » vous permet de vivre les péripéties d'une file d'attente |
Arène: Vous êtes un concepteur de jeu en résidence au TAG à l'Université Concordia. Pourriez-vous nous décrire ce sur quoi vous travaillez?
Barr: En ce moment, une partie importante de ce que je fais est de trouver comment je peux aider l'équipe ou apprendre d'eux. En plus, j'enseigne le cours "Curious Game Studio" dans lequel j'échange avec les étudiants sur ma motivation à faire des jeux et sur les concepts philosophiques de l'univers du jeu que je trouve particulièrement importants et intéressants. Les étudiants sont tous en train de créer un jeu pour la classe, ce qui est très excitant.
Pour ma part, je travaille aussi sur un jeu pour iPhone, ce qui a été une expérience des plus intrigantes. Surtout car je dois apprendre Objective-C par moi-même, ce qui est tout un défi. C'est aussi étrange de créer un jeu pour iPhone à cause de la tendance d'Apple à favoriser l'utilisabilité et l'accessibilité, deux éléments que j'ai souvent combattu par le passé, ou du moins que j'ai tenté de modifier. Une grande partie du procédé de conception a été de lutter avec cette convivialité de l'Iphone et de déterminer comment je pouvais la traiter de manière intéressante.
Arène: Une chose que j'ai découvert en jouant à vos jeux, c'est que vous utilisez beaucoup les concepts de répétition et d'essai/erreur pour faire réfléchir vos joueurs. Comment ces mécaniques sont-elles liées à l'aspect dépressif que l'on trouve dans certains de vos jeux?
Barr: La répétition est une chose que les logiciels et les ordinateurs font particulièrement bien; les ordinateurs peuvent effectuer la même chose éternellement, et je pense que c'est un aspect puissant à exploiter, comme s'ils étaient extrêmement patients (ou peut-être davantage sans relâche, comme le Terminator). La répétition (et l'essai/erreur) est une grande partie de ce que c'est d'être vivant dans le monde, et c'est aussi une grande partie du jeu en général. Dans l'esprit que j'ai toujours voulu concevoir des jeux qui portaient sur le monde du jeu lui-même, il semble aller de soit que je m'intéresse à cette sorte de mécanique et d'esthétique moi-même.
Dans le Mumble Indie Bungle, le jeu 30 Flights of Loathing vous demande d'écrire d'une manière répétitive des phrases décourageantes et déprimantes. |
Arène: Pour plusieurs créateurs, le jeu et l'action de jouer à un jeu est intrinsèquement relié à l'idée du plaisir. Est-ce contre-nature d'utiliser le jeu comme un média qui n'est pas nécessairement plaisant?
Barr: En fait, je pense qu'il y a des problèmes linguistiques, sémantiques et sociaux avec le mot "jeu". En ce moment, c'est un mot que nous utilisons pour décrire un très large éventail d'objet - de Halo, aux Sims 2 à Porpentine's Howling Dogs. Certaines personnes sont parfois frustrées, évidemment, et décrient l'utilisation du mot "jeu" pour certains logiciels. Je suis plutôt sympathique à cette vision d'un point de vue formel et je crois que le concept de jeu est actuellement extrêmement dilué. En même temps, je comprends l'autre vision. Jusqu'à un certain point, je crois que le problème réside dans le manque d'un meilleur mot. Certaines logiciels devraient s'appeler "expériences interactives" ou quelque chose de similaire, mais c'est un expression compliquée et cela ne servirait qu'à diviser la terminologie, ce qui ne me semble pas nécessairement une bonne idée.
De toute façon, le "plaisir" est lié à une vision particulière de ce qu'est un "jeu", et c'est donc une vision contraignante de ce que nous pouvons faire avec le logiciel que nous créons. Je ne vois pas pourquoi certaines personnes se contraignaient de cette manière, de la même manière que je suis très heureux que certaines personnes se dévouent à faire des jeux amusants, parce que j'aime jouer à ceux-ci.
En résumé, il y a de place pour tout le monde.
Arène: Vos jeux utilisent beaucoup l'esthétisme que l'on découvre dans les premières années des jeux PC quand l'idée des jeux vidéo comme une forme artistique n'était pas vraiment populaire. Est-ce que cet esthétique est une façon de simplifier le visuel pour mettre l'accent sur le message ou est-ce une façon de placer la vision artistique à la genèse du jeu?
Barr: En fait, je m'étais juré que je ne ferais plus jamais de jeu pixelisé après avoir fait Safety Instructions, parce que j'étais en quelque sorte opposé à l'utilisation de ce type de visuel dans un esprit esthétique. Je croyais alors que c'était trop « hipstery » ou cliché de faire des jeux « indie » qui ressemblaient à cela.
Mais, la vérité, c'est que le « pixel art » sauve énormément de temps, et qu'il peut être très beau, évocateur et puissant. Cependant, c'est le gain de temps qui reste la principale raison de ce choix, particulièrement pour ce qui est des animations. Moins il y a de pixels qui bougent, plus je pourrai créer les animations que je veux.. En ajoutant des pixels, j'arriverais rapidement à un point où je ne serais plus capable de créer le visuel pour mes jeux.
Je crois aussi que l'évocation des premiers temps du jeu est une autre bonne raison. La technologie que nous utilisons pour créer et jouer a avancé tellement rapidement que personne n'a encore vraiment assez de temps pour s'intéresser aux vieilles technologies et de réfléchir à ce qui était possible - c'est beaucoup plus tentant d'évoluer et de faire le nouveau truc en vue, avec des plus beaux graphiques, etc. Les premiers temps des jeux étaient vraiment créatifs en plusieurs points, et je crois que c'est bien d'y retourner et de réfléchir à ce qui aurait pu être fait. La vitesse à laquelle la technologie progresse est intéressante à certains égards, mais je pense aussi que cela peut être très distrayant.
Art Game: le jeu, est un de rôle où vous devez créer votre propre art pour devenir célèbre |
Arène: Une grande partie de vos jeux utilisent l'ironie pour transmettre des messages sur l'industrie du jeu vidéo. Votre dernière création, Mumble Indie Bungle est un jeu de mot sur les Humble Indie Bundle. Quel est votre opinion sur l'industrie du jeu vidéo actuel et la place qu'elle réserve à l'approche artistique?
Barr: L'industrie elle-même, disons que nous pouvons en parler comme d'une entité unique, est probablement seulement intéressée par les approches artistiques qui peuvent lui apporter de l'argent; c'est leur travail après tout. Et même si c'était vraiment impressionnant de voir Jonathan Blow lors du lancement de la PS4 avec son jeu Witness, je ne le vois que comme une opportunité marketing et une façon de reconnaître les « indies » sans toutefois s'engager auprès eux. Mais, comme je dis, c'est correct et c'est ce que ça représente de travailler dans le monde du jeu vidéo.
« En réalité, il y a des gens vraiment intéressants qui font des jeux vraiment intéressants, mais qui font des sommes d'argent dérisoires et qui ont de la difficulté à y arriver »
- Pippin Barr
Plus généralement, il est certain que c'est « à peu près » possible pour un concepteur de jeu indépendant de pouvoir vivre de son travail, mais pas vraiment. Vous pourriez avoir un Kickstarter ou un fond Indiegogo, si vous êtes populaire ou vous avez une idée qui rejoint l'imagination populaire. Vous pourriez faire un jeu iPhone, connaître un succès et faire une fortune. Vous pourriez voir votre jeu être accepté sur Steam. Mais, problablement que rien de ceci n'arrivera et que ce sera vraiment financièrement très difficile pour vous.
Personnellement, j'ai fait moins de 300$ directement par les jeux, et même si je dois admettre que je ne tente pas vraiment de commercialiser ce que je fais, je peux voir que ce serait extrêmement difficile de pouvoir subvenir à mes besoins en tant que concepteur de jeux. Je suis chanceux d'avoir une femme qui m'offre un grand soutien et de pouvoir faire de l'argent d'autres façons, comme en enseignant dans les universités.
En réalité, il y a des gens vraiment intéressants qui font des jeux vraiment intéressants, mais qui font des sommes d'argent dérisoires et qui ont de la difficulté à y arriver. Nous parlons de personnes sensationnelles qui sont des lumières de la scène indépendante comme Michael Brough, Anna Anthropy, Porpentine et Jonas Kyratzes. Si ceux-ci ont de la difficulté, alors nous en avons tous.
Il n'y a aucune solution qui ne me vienne à l'esprit cependant. Pour l'instant, je vais continuer à créer et à reconnaître ma chance.
Version originale en anglais de l'entrevue
Arene: Your games have been described as "Curious games" or "Question games" because they ask open questions to the player. Can you tell us a little bit more about your views on games as an art form?
Barr: Well I think the whole "question" of whether games are an art from is hopefully dying down. It's fairly obvious that they can be and are, and that people are producing art within the medium - it seems uncontroversial to me. Whether games are "living up" to this specific potential is a bit weirder. It's not as if all games have to be like big-A "Art" - there's plenty of room for entertainment, education, and other purposes and forms of expression, after all.
Still, I'm all for people experimenting and pushing outside the boundaries of tradition and conventionality when it comes to games, I don't think we can have too much of it. We'll always have commercially-oriented entertainment games, so there's no need to worry about them, they're fine. We do need more experimental work and, more than that, we need to report on and promote the experimental work taking place, because there's a lot of it already of course.
Perhaps the biggest "problem" with games that push more into the world of art is the degree to which players are willing or even able to accept them. One of the biggest challenges right now, I think, is for us as players to work harder at engaging with challenging or strange or uncomfortable games and really sticking with them, rather than pushing them aside too soon. We've been trained to see games and their function in a very particular way, and I think it's stunted our imaginations and ability to play differently and to accept different play. Myself very much included.
Arene: You use video games as a media to represent your thoughts and ideas about gaming, players and society. Why did you choose that particular form of media instead of more traditional ones like books, photography or cinema?
Barr: I have actually use a whole bunch of media over my lifetime. I grew up in a family environment where art and art making was very much the norm (my parents are collectors of contemporary art). I started with drawing a lot, made stop motion movies, experimented with interactivity in HyperCard and Macromedia Director in its the early days, before turning pretty firmly toward writing for a long time. I was sure I wanted to be a novelist and wrote a few unpublished novels, but it always seemed to be more tormenting than fun or exciting. I stuck with it for a long time in part because I thought the torment must be part of the process.
Eventually I let go of writing (fiction at least) and started drawing comics and then eventually found myself, having been embroiled in the academic and popular cultural worlds of games, making games of my own. It felt as if I'd finally caught onto the medium that I'd been looking for all along - it just feels right to make games from my perspective, a natural way of thinking and making. I do think, though, that everything I'd done prior to games did make sense too, almost as a kind of weird training process for ultimately making games... drawing, writing, animating, it's all there.
Arene: You are a game designer in residence at TAG, Concordia. Could you describe what you are currently working on?
Barr: Well, part of what I'm working on is working out how I can best be a part of TAG and help out or learn things from other people. Other than that, I'm teaching a course, "Curious Games Studio", in which I'm talking with the students about some of my motivations in game making and some of the more philosophical concepts surrounding games that I personally find interesting and important. They're all making a game each for the class, which is exciting.
For myself, I'm also working on an iPhone game right now, which has been an intriguing experience. Not least of all because I'm having to teach myself Objective-C and so on, which is a challenge. It's also just weird making something for the iPhone because of its strong tendencies toward usability and accessibility, two things I've had a history of fighting or at least tampering with. So much of the process of making this game has involved a struggle with the user-friendliness of the iPhone and working out how to deal with that in an interesting way.
Arene: One thing we discovered while playing your games, is that you use a lot of repetitiveness and trial/error to let the players think. How are these mechanisms linked to the depressing aspect that can be found in some of your game?
Barr: Repetition is something that software and computers do especially well - computers can do the same thing forever essentially, and I think that's a powerful aspect to be exploited, almost as if their extremely patient (or perhaps more like they're relentless, like the Terminator). Repetition (and trial and error) are a huge part of being alive in the world, and they're also a huge part of games in general. To the extent that I've wanted to or ended up making games that comment on games themselves, it's made sense to leverage those kinds of mechanics and aesthetics myself.
Arene: For many authors, playing or gaming is intrinsically linked to fun. Is it against nature to use game as a media that is not necessarily fun?
Barr: Well I think there are some linguistic/semantic/social issues with the word "game", really. At present it's the word we use for a very broad range of objects - from Halo to the Sims 2 to Porpentine's Howling Dogs. People occasionally get upset, of course, and start shouting about how some particular piece of software isn't "really" a game. I'm kind of sympathetic to that from a formal perspective I suppose - I do think that game is incredibly diluted as a concept at this point. But I'm also fine with that. To a certain extent I think it's just a lack of a better word. We could call some of these things "interactive experiences" or something along those lines, but it's a mouthful and it would probably fragment the landscape in a way that I don't think would necessarily be desirable.
Anyway, "fun" is tied up in one particular vision of what a "game" is, and it's therefore quite a constraining view of what we could do with this software we're making. I don't see any particular need for everyone to be constrained in that way - just as I'm very happy that there are people devoting themselves to making fun games, because I like playing those.
In short, there's room for everyone.
Arene: Your games use a lot of the pixel art aesthetic found in the early stage of PC gaming when the concept of art in videogames was not very popular. Is that aesthetic a way to streamline the visual to give place to the message or is it a way to place the art aspect of gaming at the genesis of gaming?
Barr: I actually swore I wouldn't do another pixelly game after I made Safety Instructions, because I was somehow opposed to it as an aesthetic - I think I thought it was too hipstery or cliched to make "indie" games that look like that.
But the truth of the matter is that pixel art is a huge time saver, and it can also be very beautiful and evocative and powerful. The time saving aspect is really the major thing though, particularly when it comes to animation. The fewer pixels moving around, the more likely it is that I'll actually be able to create a particular animation. Add more pixels and it will very quickly get to the point where I'm not longer capable of making the art for my games!
I do think that a certain evocation of the earlier days of games is good for another reason. The technology we use to create and play games has moved along so fast that nobody really has any time to sit with the older technologies and think about what was possible - it's so tempting to just push forward and do the new thing, make the shinier graphics, etc. But the early days of games were really creative in a lot of ways, and I think it's good to return to that and think about what else could be done. The pace of technology is great in some ways, but I do think it can be very distracting.
Arene: A lot of your games use irony to transmit messages about the video game industry. Your last creation, "Mumble Indie Bungle", is a twist to the Humble Indie Bundle. What is your opinion on the video game industry and the place it gives to the artistic approach?
Barr: The industry itself, to the extent we can talk about it as a monolithic entity, is probably only interested in artistic approaches that are going to make money, that's their thing after all. So while it was kind of awesome to see Jonathan Blow as part of the PS4 launch with The Witness, I don't read that as meaning anything more than a marketing opportunity and a way of acknowledging "indie" without particularly engaging with it. As I say though, that's fine, that's what it means to be in big business with video games.
More generally, it's clear that it's *kind of* more possible for independent game maker to make a living, but not really. You could have a Kickstarter or Indiegogo fund, if you happen to be famous or have an idea that captures the mainstream imagination. You could make an iPhone game and have a huge hit and make a fortune. You could get your game Greenlit on Steam. But probably you won't actually, it's still pretty brutal financially for people making games as far as I can tell.
I've personally made less than $300 directly from games, though I've admittedly not been trying too hard to commercialise what I've been doing, but I can absolutely see that it's incredibly unlikely I'd be able to support myself just as a game maker. I'm lucky to have a very supportive wife and also to be able to make money in other ways, such as through teaching at universities.
So there are some truly great people making truly great games who are making truly small amounts of money and really struggling. We're talking about amazing people who are kind of luminaries of this independent "scene" like Michael Brough, Anna Anthropy, Porpentine, Jonas Kyratzes. If they're struggling, we all are.
No solutions spring to my mind though. For now, I'll keep making stuff and counting myself lucky.
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